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하스스톤 40팩 까서 나옴 ㅇㅇ

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죳같네요

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ㅣㅇ



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망토랑 헬멧이랑 어깨빵 형변햇음





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원소본초님이 제꺼 빨아줌 ㄳ

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와우는 인터페이스 다 감추는 단축키 없나?

스샷 찍기 불편한데

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요즘 바이오쇼크 1,2편을 선물 받아서

한글화 패치도 있겠다 쭉 플레이하고 있는데

미친 개무섭다 1편 하면서 정신병 걸리는줄

바이오쇼크2는 그나마 내가 괴물이라 좀 나음

흑인 아줌마 살려줬더니 고맙다고 도와주는 것도 좋음

1편은 뭐 시ㅣ발 밑도 끝도 없이 다 정신병자들만 있었는데

바이오쇼크2는 아직 정신병자 신부 죽이는 곳까지 밖에 못했음

거미 스플라이서들 생긴거 개역겨움

하여튼간에 라틴어 읊으면서 되먹지 않은 사상추종하는 또라이들은 다 죽여야한다 ^^ㅋㅋ

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재밌당

비전술사 키우는데

친초 없어서 경험치 보너스 이런거 없음

ㅅㅂ

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하스 스톤이 마음에 드는 점은 TCG의 꽃이라 할 수 있는 부스터 팩을 게임머니로도 제공한다는 사실이다.

온라인 게임에 과금하는 것을 부담스러워 하는 게이머들조차도 기본 덱 구성으로 게임을 즐기면서 일일 퀘스트를 달성하는 것만으로 일주일에 최소 5 장의 새로운 카드를 얻을 수 있기 때문이다.

실력이 늘어나면 비슷한 비용으로 투기장을 통해 부스터 팩과 원하는 카드를 제조할 수 있는 재료를 획득할 수 있다는 것이 매우 획기적이기도 하다.

엄밀히 말하자면 현재 하스스톤은 TCG가 아니라 CCG의 형태를 띄고 있기 때문에 파워 밸런스도 특정 개인이나 집단에게 몰리지 않는다는 사실도 매우 바람직하다고 생각한다.

어짜피 부스터 뜯는 게임에 돈 바르면 강해지는건 당연한 사실이니 이것을 왈가왈부 할 이유는 없을 것이고 말이다.

물론 특정 직업 덱의 카드가 우버파워인 것은 개선해야 할 부분이다.
특히 정신지배라던가..^^a

30장의 덱 구성 제한은 개인적으로는 굉장히 괜찮은 수였다고 본다.
판타지 마스터즈나 매직 더 게더링을 생각하면.. 음..
난 대부분의 것들이 그것들보다 훨씬 마음에 든다.
가볍고 위트 있고 유머러스한 분위기도.. 너무 좋아..
(이건 매우 중요한 사실이다. 대부분의 카드 게임들은 이유를 알 수 없는 우울하고 축축한 뒷골목 분위기에 세기말적인 세계관을 펼쳐내고 있다. 미친놈들 작작 좀 해~ )




그리고..

하스스톤 카카오톡 테마를 설치했다.
이전까지는 디스코판다를 썼는데..
요즘 게임들은 출시되고 나면 마케팅의 일환인 것인지 카카오톡 테마를 만들어 같이 내어놓는게 유행인가 보다.

요즘 하스스톤을 하면서 느낀 것은.. 이 게임이 꽤나 잘 만든 재밌는 게임이라는 것과 함께 국내에서 개발한 판타지 마스터즈나 소드걸즈 같은 몇 안되는 TCG 게임들이 걸어온 길을 순식간에 따라잡고 있다는 것이다.

게임성도 좋고.. 그래픽 퀄리티도 월등한데다가 캐릭터들이 대사도 읊고 훨씬 더 박진감 나게 싸우고.. 아마도 이제껏 많은 TCG 개발자들이 이런 게임을 상상했었겠지만 진짜배기로 만들어서 이렇게나 주목 받는 자리에 게임을 내어놓은건 하스스톤이 유일하겠구나하는 생각이 든다.

리그 오브 레전드, 스타크래프트2, 하스스톤까지 국내 게임시장의 탑에는 외산게임들이 자리를 잡고 내려올 줄 모르고 있다.

게임 기획을 하는 입장에서는 좋은 게임들이 인기를 끄는 것이 기쁘기도 하지만 한편으로는 사람들이 국내 게임에 눈을 돌리고 있다는 사실이 탐탁치 않다.

모바일 게임 시장마저도 우리가 그렇게나 비웃고 욕했던 일본 개발사들의 재기가 성과를 보이는 듯 콘솔게임 퀄리티의 무지막지한 타이틀들이 연이어 히트를 치고 있다.

그 와중에 국내에서는 무슨 일이 일어났던가? 어떻게든 개발인력은 작고 싸게.. 뭐 하나 만들어서 히트 치면 본전 이상 뽑으니까.. 학생들이나 어린 개발자들 데려다가 후딱 후딱 만들고..

for kakao를 좋아하는 개발자가 몇 없을거란 생각이 든다. 물론 사용자들도 그렇고.

항상 대한민국은 게임강국이다, 온라인게임강국이다 하며 자부심을 느껴보라 이곳 저곳에서 외쳐댔던 것 같은데 솔직히 나는 잘 모르겠다.

한국 게임 개발사들이 장인정신을 가지고 있었던가? 그건 아닌 것 같고..
헝그리 정신 같은 것도 옛얘기 같고..

내 세대에서 지금까지 느낀 게임 개발사의 이미지는 어디서 많이 본듯하지만 여튼 재밌는 게임 하나 만들어내서 주구장창 울궈먹는 그런 느낌이였기 때문인지도 모르겠다.

내 기억 속의 대한민국 게임은 개발강국도 뭣도 아닌 그냥 게임 많이하는 나라일뿐이여서인가보다.

다른 사람들도 그럴 것이다.
그냥 재밌는 게임을 하고싶은 것 뿐이지..

솔직히 그런 것들 대부분은 스팀이나 오리진, 블리자드 것들이지 우리나라 게임은 아니잖아..

이런 생각 때문인지 항상 게임업계에 관련된 사건들은 마음 속에 계속해서 켕기게 느껴진다.

게임규제법을 반대하지만 게임개발사들의 행태가 마음에 든다는 것은 아니고..
요 근래 게임개발자협회나 K-IDEA에서 여러가지 운동을 벌이는 것이 참 좋은 일이다라는 생각은 하지만 크게 와닿지는 않고..

Stuck in the middle이다.

이렇게 복잡한 심정이 취업전선을 맞닥뜨리면 정리 될까 의문이 든다.
대게는 어떻게든 순응하는 쪽이 되겠지..

하지만 이런 안일한 생각에 계속 빠져 지내는 것은 계속되는 노예개발과 척박한 시장환경을 지속시키는데 일환이 될 뿐일거라 계속해서 공부하고 스스로의 개념을 세워보려 노력해야 할 것이다.

갈대처럼 이리저리 바람에 휩쓸리는건 창의적인 일을 하는 사람의 소양이 아니라고 생각해..

게임개발부흥 운동은 이제 막 시작되는 단계라고 본다.

더 좋게 바뀌는 부분도 있을테고 차마 돌이킬 수 없이 손을 놓게 되는 부분도 있을 것이다.

모든 것들이 다 마음에 들 수는 없겠지, 그래도 많은 사람들이 노력하고 있는 만큼 많은 변화가 있었으면 하는 바램이다. 지금의 내 생각에도 변화가 일어나면 좋겠고 말이다.

근 몇년 안에 혁신적인 변화가 일어나지는 않겠지만 조금씩 완성될거란 기대를 건다.

우리나라도 새로운 이미지가 생길 수 있을까,
일본의 개발처럼 장인의 정신을 잃지 않는 이미지라던가
북미의 개발처럼 자유롭고 창의적인 환경을 지지하는 이미지라던가
중국의 개발처럼 엄청난 기세로 성장하는 이미지라던가 하는 것처럼 좀 괜찮은 컨셉으로 말이다.

그때 즈음 되면 국산 게임이 외산 온라인 게임에 밀리지 않고 박빙의 경쟁을 치룰 수 있겠지.

물론 게임 시장에서 서비스 종료빵 놓고 누가 이기거나 지는 경쟁이 아니고 둘 다 재밌으니까 양쪽 다 플레이하는 그런 환경에서..


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친구들한테 아이템 3개를 받아서 착용시킨 모습^^7

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2013년 1월 15일 네오위즈에서 출시한 Pickneko의 소셜네트워크 게임 워스토리,

워스토리의 메커니즘은 일반적인 소셜네트워크 게임의 그것과 동일하다. 2011년 징가의 엠파이어 앤드 얼라이스를 모태로, 나쁘게 말하자면 파쿠리(Pakuri) 했다고 생각한다면 수긍이 갈 정도로 닮은 것을 확인 할 수 있다.

그러나 이 게임이 사용자에게 매력을 이끌고 쉴 새 없이 터치 스크린을 두드리며 몰입을 할 수 있게 해주는 이유는 엠파이어 앤드 얼라이스에 준하는 밸런스 디자인과 PC 게임 '컴패니 오브 히어로즈' 등을 플레이해본 게이머들이라면 친숙한 시스템인 '커버'를 차용하고 있기 때문이다.

심시티와 같은 소셜네트워크 시뮬레이션 게임에 턴제 전략 전투를 붙여놓은 게임들은 숱하게 많았지만 전략전술에 대해 깊게 고민해봐야하는 게임은 드물었다.

2차 세계대전을 컨셉으로 잡고 있는 워스토리가 전략 플레이에 무게를 싣기 위해 고분군투한 부분들이 눈에 잘 띈다.

추축군과 연합군으로 세력을 나누어 플레이어들 간의 경쟁에 파벌을 둔 것도 꽤나 흥미로웠고, 타사 SNG보다 훨씬 하드코어한 플레이를 지향한다는 사실은 매니악한 소재에 이목을 집중시키기에 좋은 선택이었다.

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세일 기간을 기다리면서 전전긍긍하고 있는데 선물 받았다.

앞으로의 여생 동안 은혜를 원수로 갚는데 충실하겠다.

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메트로 2033(Metro 2033, 2010)은 드미트리 글루코프스키의 동명 소설 "메트로 2033"을 원작으로 한 FPS 게임이다.

THQ 배급하고 우크라이나의 개발사 4A Games에서 제작했다.


2013년 발발한 핵전쟁 이후 20년이 지난 모스크바의 지하철을 무대로 한 메트로 2033은 소련 국민 경제 박람회 역 출신의 젊은 청년인 '아르티옴'을 주인공으로 

포스트-아포칼립스의 황폐해진 사회를 그려내고 있다.

인간들은 방사능에 오염 되어 변이된 돌연변이 생명체들이 모스크바 전역을 휩쓸자 살아남기 위해 지하 깊숙히 건설된 지하철 정거장에 몸을 숨긴다.

끊임 없이 인간들을 습격해오는 돌연변이들의 출입을 막기 위해 인간들은 터널 내부를 폭파시켜 단절된 사회를 형성하게 되고 정거장 하나하나는 작은 도시국가로 발전한다.

파시스트, 공산주의자, 도적단에서부터 방랑자들과 자경단까지 살아남은 인간들은 생존을 위해 서로를 죽고 죽이며 인류 사회는 겉잡을 수 없이 황폐해진다.

그러던 와중 모스크바의 메트로를 떠돌며 중요한 정보를 전달하는 임무를 맡았던 '헌터'가 행방불명이 되면서 그의 직책을 이어받은 '아르티옴'은 도시국가 폴리스를 향한 여정을 시작한다. 아비규환의 인류 사회를 위협하는 '검은 존재들'을 물리치기 위한 마지막 희망의 단서를 쥔 아르티옴은 숱한 전투와 살아남은 자들의 삶이 지닌 그림자를 목격하게 되면서 미래와 희망에 대한 고뇌를 품게 된다.


메트로 2033은 어둡고 암울한 세기말 러시아의 미래상을 지독히도 적나라하게 표현하고 있다.

낡아서 삐걱대는 기계 철문 너머로 비참한 삶을 연명하고 있는 사람들은 얇은 거적때기를 입고 묽은 죽과 알 수 없는 고기를 먹으며 하루하루를 살아나간다.

그러나 붉은 모닥불 주위로 끊이지 않는 기타 연주와 왁자지껄한 웃음 소리, 높게 든 보드카 잔이 보여주는 행복의 아이러니함은 게임의 몰입감을 더한다.

이러한 연출은 비단 생존자들의 생활뿐만이 아니라 게임의 전반적인 분위기를 압도하고 있는데, 칠흑 같이 어두운 지하철 안의 전투에서 공산주의자들과 파시스트들이 상대진영을 향해 방송하는 프로파간다의 울려퍼짐이나 돌연변이 생물체들의 괴기스러운 그림자가 넘실대는 비주얼은 게임의 공포감을 최고조로 끌어올리고 있다.

멸망 이후의 세계는 방사능으로 뒤덮혀 인간이 살아갈 수 없음을 보여주듯 게임 내내 위험지역에 들어서기 위해서는 방독면을 착용하고 손전등의 배터리를 충전하기 위해 휴대용 자가발전기를 들고 다니는 등의 모습은 굉장한 리얼리티를 느끼게 해준 요소이다. 

특히나 격렬한 전투를 통해 방독면의 안면부 유리판이 깨져버리게 된다던가 어둠 속에 몸을 숨긴 채 잠입하던 도중 지면의 유리 조각이나 나무 판자 등을 밟아 소음이 나게 되면 위치가 발각 되는 등 시가전을 표현하는데 고려해볼만한 세세한 요소들이 적절하게 들어가있어 게임의 재미를 한층 높여주었다.


메트로 2033은 우크라이나에서 개발한 4A Engine을 사용하였으며 Direct 3D 9,10,11과 Nvidia의 PhysX를 지원한다.

위 엔진은 2007년 개발된 게임 "S.T.A.L.K.E.R.S. : 체르노빌의 그림자"에서 먼저 사용되었으며 2013년 3월 출시되는 메트로 2033의 후속작, "메트로 : 마지막 빛"에서도 개량된 버전이 사용될 예정이다.









































들'을 물리치기 위한 마지막 희망의 단서를 쥔 아르티옴은 생사를 넘나들며 끔찍한 전투와 삶의 잔혹상을 목격하게 되고 미래와 희망에 대한 고뇌를 품게 된다.


미래의 멸망한 모스크바 메트로에서 살아남은 인간들의 삶을 비참하고 애틋하게 표현해낸 작품이다. 굳게 닫힌 철문 너머로는 거적때기와 묽은 죽으로 하루 하루를 연명해나가는 사람들,

그러나 그런 각박한 삶 속에서도 기타 연주와 왁자지껄한 웃음소리가 끊이지 않은 아이러니함이 게임의 몰입감을 한층 더해준다. 소설 기반의 연출이 매우 자연스럽게 이뤄져 있어 전투의 긴장감과 생존을 향한 열망, 혹독한 추위와 미지의 생물체에 대한 공포감이 극적으로 표현되어 있다. 자칫 평범한 세기말 게임으로 전락할 수도 있었던 소재를 끌어올렸다고 평가할 수 있는 부분은 살아남은 인간들의 광기를 드라마틱하게 표현했다는 것이다. 네오나치와 스킨헤드가 판을 치는 세기말 러시아의 지하철 아래에서 아르티옴은 공산주의자와 파시스트 간의 전쟁에 끼어 공공의 적으로 전락한다. 스피커에서는 끊임 없이 상대 진영을 향한 프로파간다가 울려퍼지고 낡은 축전기에서는 세기말적인 분위기가 물씬 풍기는 레코드 음악 소리가 울려퍼진다. 생명을 위협하는 핵구름 아래에서 여전히 서로를 죽고 죽이는 사상 전쟁은 인류가 가지고 있는 야만성과 광기를 적나라하게 들어내주는 수단이 된다.

검은 그림자와 어두운 주홍빛 조명은 지하세계의 풍경을 음울하고 공포스럽게 그려내는 역할을 톡톡히 해내고 있다. 시야가 극도로 제한 된 상태로 게임이 진행되는 메트로 2033은 청각적 능력을 최대한으로 활용하여 적의 위치와 숫자를 가늠할 수 있어야하며 하수도를 통해 몰려오는 돌연변이에 대한 공포를 한껏 드높여준다.

핵전쟁 이후의 생활을 리얼리티하게 그려낸 메트로 2033은 방독면의 사용과 안면부 유리판의 내구도 구현이 인상적이였으며 캐릭터의 움직임에 따라 지면에 놓인 오브젝트를 즈려밟게 됬을 경우 소음이 발생하여 위치가 발각 되는 등 실제 시가전투에서 고려될 수 있는 세세한 요소들을 표현해낸 점에 있어서 상당히 만족스러웠다.


메트로 2033의 게임 엔진은 우크라이나에서 개발한 4A Engine을 사용하였으며 Direct3D 9,10,11과 Nvidia의 PhysX를 지원한다.

위 엔진은 2007년 개발된 게임 'S.T.A.L.K.E.R.S. : 체르노빌의 그림자'에서 먼저 사용되었으며 2013년 3월 출시될 메트로 2033의 후속작, 메트로 : 마지막 빛에서 개량된 버전이 사용될 예정이다.






















































































































































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